这一部其实有好几种中文的译名。在 Steam 上的“国际中文版”,译名叫“五色浮影绽放于花之海洋”,但是我个人觉得它太长了,所以还是倾向于叫这个简短点的名字。文章当中可能会有些剧透,请大家酌情食用。
游玩体验
说好听点儿,自己是“善于抓住主要矛盾”;说难听点就是犯懒,连游戏都打不下去,而且还是这种无脑按键盘的游戏——细一点的分类叫做“视觉小说”,甚至连游戏都算不上。一共有六个分支剧情线路,它们分别对应一个妹子。
一开始我的心态是不看攻略,玩到哪儿算哪儿,看能不能推出樱花的线路。结果可能是因为自己没怎么思考选项和剧情之间的关系,先推出来的是凉子。碰巧对这个妹子并不是很感冒(马上就要说到我的选择标准是什么),一开始就觉得“这剧情好生活向啊”,玩着玩着就有点打瞌睡了。游玩时候的姿势基本上就是斜靠在椅子上,打着瞌睡自言自语,和玩一般的那种有战斗玩法的游戏的时候那种聚精会神的状态很不一样。又因为玩的时候觉得进场的音乐有点单调,似乎老是那一两首,就决定把音乐关了,放的是原神的音乐在玩,就时不时去音乐播放器里面点个音乐这样。玩着玩着发现,诶,怎么莫名其妙地推完了?
第一推,推出的是凉子的剧情,和这一个妹子在剧情里逛商场,做兼职,买衣服,没羞没臊……玩着玩着就感觉剧情的走向似乎偏了,其他妹子的出现频度似乎低了,樱花在剧中的地位似乎没有那么重要(当然是因为凉子占了更大的戏分,樱花在各个妹子的分支线路中都有出现),玩完了以后,我在某黑色社交媒体上写了个帖子,连“为什么樱花酱是看板娘”这问题都抱怨出来了。
到了后面推完了一条线之后,忍不住还是看了攻略,才发现需要把其他五个妹子的剧情都推完,才能找出“正宫”樱花酱的剧情。所以玩家一周目会有些很自然出现的迷惑,比如剧中除了爷以外只有一个男角色修平是有专属语音的,这应该是剧情中出现频率最高(甚至和诸位后宫妹子差不多高)且唯一和男主角同龄的男角色。他和社会混混之间争斗的剧情似乎花了相当的篇幅,但是为啥最后又烂尾没交代了?再比如男主角能够看到旁人在空气中留下的颜色,但却看不见自己和樱花酱的,原因是什么?预告片中提到的“世界的真相”似乎根本只字未提,藏到哪里去了?
后来这三个点全部都得到了合乎游戏设定和架构的解释,为保证大家的游玩体验,这里暂时不做讨论。
五色一通的那天,我在社交媒体上写:“感觉七十块钱买亏了。”
又过了一天,由于实在难以忍受还要推五个妹子的线,和她们分别逛商场,做兼职,买衣服,没羞没臊……却根本没法和樱花酱贴贴的冗长乏味,爷去看剧情视频了。
审美标准
想了几天,我感觉我认出了这个游戏让人不太舒服的点,它在于:男女主人公在剧情中年龄偏小。背景设定要么是在学校,要么是在樱花庄的一亩三分地,就感觉作者在设计游戏的时候,对象观众就是初高中的学生,这和仙剑很类似。他们要么鼓吹“侠义”和“热血”,要么鼓吹恋爱和幻想——这四种题材不就是不少青少年游戏的大基调主旋律吗?游戏过程中,给男主角配上一个和他同甘共苦的妹子培养感情,再配上一些问题给他解决,安排几个高潮剧情让他有些成就感。这不,一个 RPG 游戏的故事框架就是这样形成的。
所以,人物单纯做出“青春”的样子,是难以让我有共鸣感的。人物语音一味地追求“嗲”“可爱”,会很拖慢作品的节奏,而且视觉效果上而言,套用 Pockies 家的话说就是“嗑药现场”,吃个饭,说个话,都要摆出高潮一样的表情“嗯嗯啊啊”一阵子,让人看了只想快进,甚至能让人察觉到游戏厂商刻意的媚宅和软色情套路,感叹市场自发性的弊端真的是客观规律。真正能够让我感到触动的,不只是妹子的表现形象,而是她们人物的设计,能够为我自己的表达提供什么方便。
比如,我之所以决定放一个行秋的手办在屋子里,是因为他就是我心目中理想的青年知识分子形象,活泼有朝气,好学,什么书都看一点儿,说起事儿来的时候头头是道的感觉真的很迷人。
再比如,我之所以喜欢云堇,是因为她能够代表我心目中“新文化”的前进方向和新老文化的融合趋势,并非是因为角色设计得让人想冲。
再比如,看见刻晴、甘雨这种璃月角色,我的内心会满怀敬意,心中的情感几乎全是在尊重,根本不会觉得想和妹子连接。这和网上一众同人作者以创作黄图和黄文的方式表达对角色的喜爱是很不一样的。
《花野》一作,私以为也是如此。这就是我对剧中樱花的印象最好,对其他角色基本没啥太大感觉(修平却确实让我回想起了我高中时代的一个学霸同学,有些回忆和感慨,我自己也颇觉意外,其他的嘛就真的不怎么样了)的原因。这里需要扯几句题外话,之前某人(名字不论)说我思想太活跃,颇像这人几年前的样子,最后还煞有介事地总结曰“心理年龄偏小”,此言确是差矣。某些人自己失去激情,放弃思想,不注重提升文化水平,提高交流技巧,却热衷给别人开药、拿方子,设计所谓的“标准”,提出所谓的“方案”,居高临下地倒打一耙,自己以为自己占得的某种道德的高地,实则是实打实的洼地、水坑,这与当今社会上某些西方国家的作派简直如出一辙,难辨雌雄。这话绝对不是在夸人。
女性形象
说起来,樱花酱之所以惹人喜爱,让人想拥有,原因也很简单,除了所谓的知性优雅、冰雪聪明以外,她是一个几乎排除了“有产社会”痕迹的存在。
樱花是幽灵,她不用吃饭,不用睡觉;日常最大的活动是看书(文化活动诶!不是什么无聊的爱好);和男主角的关系是造物和造物者之间的关系——最后一点很重要,它使得主角和樱花之间的关系是不平等的,是“上下级”的。男主角拥有绝对的主导权,女主一上来就是“我不知道我为什么会在这里”,然后接触的第一个人就是男主角,然后的剧情走向是什么?根本不用多说,肯定是一切顺着玩家呀。
一个面容姣好、不需要消耗物质资源、不会给人添麻烦的女生,知性聪慧,有附加价值(能够帮男主解决日常生活中遇到的推理案件),还主动往男主角身上靠,每天说的就是我需要男主角,我在世上第一个能接触的人就是他,我要向他“报恩”。这也许就是宅男心目中理想的女性形象。男主角在整个故事中过得非常舒服。
日本人对于女性的塑造,都是按照这个标准来的吗?现实生活当中,假如也要按这标准要求一个女生,谁能做得到?
蜀道之难,难于上青天。
因为,现在根本还没有能够实现一个可用的无产社会的必要的物质条件。
难道,又只是因为玩家在游戏当中氪了金?
最终形态
脱实向虚的最终形态是什么?
答:虚构一个妹子,然后爱上她。
所以,这游戏给我最大的启示,应该并不是要藏在樱花庄的温柔乡里,而是相反,人应该如何过滤和选择自己所接触的信息,避免自己的思维出现严重的脱实向虚倾向?这是我从这个游戏当中的一个意外收获。
这让我想起了《三体》的第一部,中国的面壁人在自己的脑海中构想了一个妹子,给她通过各种各样的设计赋予性格和行为、语言和穿着。这两个故事从内核的角度来看,唯一的不同就是,在这个虚构的樱花庄故事中,虚构的女主角真的拥有了自己的形体,能够快乐地和男主角生活在一起;而《三体》中的中国面壁人,由于自己的身份,得到了一个和他脑海里形象高度重合的真正妹子。
这两个故事都非常梦幻;但是,生活中并没有这么多男主角。
之前在某个绿色软件里,爷表示过希望这游戏成为能够改变爷人生的游戏,原因就在于此。