笔者接触的第一款米游游戏,大概是崩坏 3。那时候只感觉战斗武打爽快,声优配音也卖力,抽卡配装和剧情都没研究,也并没有仔细研究这家公司。到了后来,就是因为《原神》在 B 站大规模地宣发,开始由于所谓的抄袭风波,并没有了解游戏的内容。那时在 B 站看了一些《塞尔达传说》的视频,又看了一些《原神》的,似乎玩法上颇有些相似,就没有弄来玩;又过了些时日,想着都这样宣发了,玩起码应该是能玩的吧,就下了下来。当时用的是一个小米的 Mix 一代,设备非常热,画质一般也挺卡的,但是作画确实有点儿东西。中间 AFK 了一段儿时间之后又因为某些原因下回来继续玩;再到后来由于实在受不了游戏当中躲避掩藏和跟踪的玩法,手残玩不下来,主线剧情都不推了;再到后来还是因为手残,一个世界任务把我困在大世界,多人联机也给我禁了,遂彻底不玩了。
作为一个为了剧情而玩游戏的观众,虽然并不是所谓的“学家”“考据党”,但我可以说,作为曾经的崩坏舰长、原神旅行者,现在的《星穹铁道》开拓者,关于三作的剧情我还是能絮叨两句——前者的剧情实在因为早了,当时没注意,现在懒得拾起来;后者其实也非常注重剧情,但是我真的觉得缺乏《原神》带给我的那种感动和遐想,似乎差了那么些意思。在我还有 B 站账号的时候,我看到过 b 站上的一个评论员,应该是叫做圆桌骑土的,讲过为什么《原神》这个网游到底总是能带给他一种好感:我把它概括为“中国人熟悉的思维方式”——你一看,虽然借用其它国家的外壳,有些国家还还原得非常到位,但是它讲述的都是中国故事,拿出的都是中国方案:温迪反映的“无为而治”思想、钟离退位七星上台的禅让式剧情、神里绫人传说任务表达的“稳定压倒一切”的中国思维方式、须弥主线当中的乡村支教和财政转移支付……这个前无古人的神奇游戏在不遗余力地告诉大家,它的全部视角和思想都来自这个拥有五千年智慧的古老国度。
但是接下来我要说的事情,是关于米游这家公司,关于它的员工手册的。
组织治理法
米游手册告诉我们,它使用的是一种带有局部中心的松散组织形式:负责游戏不同部分的人员组织在一起,每个小组有一个领导组长。这些小组之间的任何人都能够互相沟通。小组组长对小组的业务负领导责任。
另外,在项目制作过程中,任何一线的执行者,都具有根据自己所获得的信息,进行决策的权利;越靠近一线,信息越充足,越有权利做出决定,当然也负有更大的责任。
之所以不采用由上至下的层级结构,米游通过开发一个功能算法的例子,向我们说明了采用这种方法进行决策可能带来的效率问题——所有的人都需要根据组长的指令来行动,他的学识和水平直接影响了项目成果的上限。但如果每个人都有权利做到自己最好的程度,不那么受制于领导,项目的上限就会很高。
米游之所以采用这种形式来组织公司,跟它的业务性质分不开关系。其一,这家公司的产出主要是文化产品和技术成果。这是非常考验人认识主观能动性、学识和胆识的领域。只有想方设法尽量让每个人单独的聪明才智发挥到最大,才能提高公司产出的整体水平。为了充分激发公司人员自己学习思考创作的意愿,米游决定在领导组织方面采用这种伤害最小的组织方法。
其二,则在于高素质人才是“自管理”的。在互联网肇始早期,三万块钱买一台 PC 的时代,上网的高素质人群用得着管理吗?根本不用,因为他们受到过良好的教育。他们可以拥有相当高度的自由——匿名化、没有内容审查、没有政治正确,没有管理或者只进行松散管理都是可以的。一方面,不用别人盯着也能高速完成任务;另一方面,根本不用担心他们打破规则,因为遵守规则对他们也最有利,大家都在用理性思考。
如果考虑别的行业领域,会这样治理吗,这样的治理一定就是好的吗?
学校能这样治理吗?如果学校中学霸遍地,那将是学霸的天堂;如果全是学渣学碎,那可能是犯罪孳生的温床。
销售公司能这样治理吗?没有人脉强的头头带,就缺乏了凝聚力;没有严格的考核,大家就会偷奸耍滑。
银行能这样治理吗?没有严格的规章制度,没有严格的过程管理、内部控制,没有红外线高压线,肯定隐患事故频出。
一切的一切,都在于被召集的人有没有“自管理”能力,以及需要员工发挥聪明才智的空间有多大。
学习过矛盾原理的大家肯定说出,要“具体问题具体分析”,不能照搬,云云。
调动积极性
在员工手册中,米游画出了“崩坏神域”的超级大饼。这种类似“元宇宙”的设想,要求员工为了达到这个中二目标“变态地追求极致”。
这导致的结果是,米游在十年间技术不断进步,从 Fly Me To The Moon 开始做的竖屏游戏到《原神》《崩坏星穹铁道》这种超大世界、复杂剧情、深度设定、特色美工,以及即便是口味挑剔的 Bangumi 用户也认同的顶级音乐……看似游戏核心没变,都是打怪升级,都是抽卡氪金(Fly Me 那个初代不算),但是技术积累、世界构架、剧情设计、变现探索等等一直没有停下。
正所谓法乎其上者得其中也。自认远远没有达到“崩坏神域”要求的米游,拿着自己的游戏一看别人,为什么友商在做这么低精度的建模,为什么友商的剧情这么挠头。
米游以一己之力,通过《原神》这个大爆款,让大家看到了一个 21 世纪的现代网游应有的模样。以至于到现在,米游在讨论核聚变,讨论脑后插管,而别的公司还在讨论,投资 100 个亿,能不能再做出来一个原神。
排除异己者
员工都有才,但是互相不服,文人相轻,怎么办?
答曰:筛选来者,排除“异己”。这样大家就都是一家人,都是一群能够互相理解的天才疯子。于是文人相轻的老大难问题,突然就不存在了,可以一往无前,为了“崩坏神域”的实现而奋斗。
这是一个反向思考的可用案例;当然,也是一种显得冷酷的私营企业特色思维、一种利益导向的用人观念。
十六字真言
米游把自己的企业文化归结为十六个字:
“说到做到,有话直说;只认功劳,追求极致。”
不管从事什么行业,只要认定自己的存在对社会有帮助,自己从事的不仅仅是一份工作,拥有一点儿理想主义的人,都可以以这十六个字自勉。这无关他实质上是在为老板一个人打工,还是在为我们伟大社会主义国家打工。他无需认识到这一点,只要认准这十六字真言即可。
作为一种实干主义的体现,它说出了我非常想总结出或者说出的话。如果米游真的能够如它手册中所说,发自内心地摒弃一切形式主义,那么这里就是很多有志之士梦想的地方。
晨曦的暗面
当然,米游的这个企业文化,也是有其问题和局限性的。
通过远高于一般标准,几乎达不到的目标来要求员工和内容创作者,是为 PUA;
通过看似理性实则冷酷的表述裁人筛人,是为制造焦虑;
此外,制作游戏作品的人,想方设法使文化产品的消费者沉溺于构造的虚拟世界不能自拔,然后美其名曰“解决地球有限资源和人类无限需求的矛盾”,是为奶头乐。
我记得我刚看完这部员工手册正热血沸腾时,下面一条评论说“冷酷但有趣的文化”。我一惊,心情从空中回到地下。
作为一个私企,米哈游并不具有“慈善机构”的功能属性。对于剧本写得挠头、数值做得坑人、代码写得蹩脚的员工,下场将会是怎样的呢?
也许我们每个人都不愿意承认,但是有人说世界是由草台班子组成的。在充分肯定米游的实干精神、技术能力、项目管理、产品质量的同时,我想再声明这一点。
我看过《仙剑》系列剧情和同人作,对其中赵无延这个角色有深刻的印象。看着他在玩家的同人作品中当小人物,办事不靠谱,思想抛锚走神,智商不高,我不禁悲哀地认为,我的身边人甚至我自己,也许,至少在某一时刻,也是别人眼里的“赵无延”吧?
米哈游是天堂。但的确,搞不好的话,也可能是地狱。
呜呼,是亦不可以已乎:爰为结。